J’aime bien les jeux d’horreur et les trucs paranormaux. J’aime bien les énigmes et les atmosphères mystérieuses et oppressantes. Alors quand on m’envoie un trailer et une clé pour un jeu qui semble cocher toutes les cases, je suis content. Go Home Annie est un titre à petit budget, développé par les Croates de Misfit Village. Présenté comme un thriller psychologique à la première personne, Go Home Annie s’inspire directement de la Fondation SCP. Derrière cette dénomination sibylline se cache une œuvre collaborative centrée autour d’une société secrète chargée de contenir les phénomènes paranormaux. Une approche plutôt intéressante qui permet d’ancrer le jeu dans un univers plus large.
Alors, petite pépite indé ou énième walking simulator? C’est ce qu’on va voir.
Si il y a une chose qui est réussie dans Go Home Annie, c’est bien son ambiance. Alors oui, les animations sont un peu rigides. Oui les textures sont un peu fades. D’accord, le rendu global est un peu simpliste. Mais force est de constater que ça marche. Les éclairages et la direction artistique sont suffisamment pertinents pour être immersifs, et c’est ce qu’on attend. Une approche minimaliste, mais efficace.
La base souterraine dans laquelle commence l’aventure est peuplée d’étranges anomalies, confinées pour protéger le monde extérieur. On y croisera par exemple une baignoire schizophrène, une explosion de bananes et un cerf défiguré. L’univers de Go Home Annie va parfois tellement loin qu’il tire plus sur le surréaliste et l’absurde que le fantastique. Un peu comme si un épisode de X-Files était réalisé par David Lynch. Si bien qu’on se demande en permanence ce qu’on fait là. Et ce n’est pas son scénario à base d’amnésie et de filiation foireuse qui va nous apporter des réponses.
Un autre point qui m’a agréablement surpris, c’est la volonté de diversifier le gameplay. Car oui, Go Home Annie surprend. On s’attend dès les premières minutes à arpenter un walking simulator un peu pauvre, à l’image d’un Layers of Fear. Puis on se rend compte qu’il y a des énigmes. On découvre ensuite qu’il faudra régulièrement interagir avec son environnement et des PNJ. Avant de tomber sur une phase d’infiltration et de finir sur un exercice de conduite.
Le titre se veut d’ailleurs relativement dirigiste, mais parvient néanmoins à donner l’impression d’un univers vaste et ouvert. Ce qui est la marque d’un bon level design. On a donc plein de bonnes intentions, louables et correctement exécutées. Ce qui n’empêche pas quelques maladresses.
On pourrait diviser le jeu en deux parties. Une première, sympathique et variée, avec des énigmes un peu coriaces mais pas impossibles. Comprenez par là que je n’ai pas eu à tourner en rond plus de 20 minutes. Il m’a souvent suffit d’arrêter de courir partout et d’observer patiemment les indices offerts par le jeu. On se laisse alors porter par le lore, les PNJ, et l’atmosphère étrange du titre.
Il y a ensuite une seconde partie, beaucoup plus fastidieuse et frustrante, pour ne pas dire décourageante. Comme si le QI nécessaire à la résolution des casse-tête doublait sans raison. Ou si le diable en personne s’était mis à coder. On se retrouve alors à errer dans des couloirs sans fin, à tomber en boucle, sans aucun Game Over. Votre salut ne viendra que de la solution, mais vous allez devoir vous racler le ciboulot. Et ne comptez pas trop sur internet pour vous aider, car certains puzzle sont procéduraux.
Go Home Annie est un titre frustrant. D’abord car sa première partie laisse entrevoir le meilleur. On sent que le potentiel et la volonté sont là malgré quelques maladresses. Ensuite par sa courbe de difficulté incroyablement raide, qui risque d’en décourager plus d’un. Sans compter que sa durée de vie avoisine les 3h, une expérience bien courte pour le prix demandé. Soit une vingtaine d’euros. Plus que jamais, le titre s’adresse aux fans d’énigmes et de puzzles complexes. Ils se réjouiront sûrement devant des casse-tête dignes du premier Myst. Les autres passeront leur chemin et attendront le prochain jeu d’un studio au potentiel indéniable.
Test réalisé par Florian