La série Dead Island a fait son grand retour à la Paris Games Week 2014. Anthony Cardahi, Creative producer chez Deep Silver a pu nous dire quelques mots sur ce nouvel épisode.
Anthony Cardahi : « Dead Island 2 est une vraie suite au premier titre de la série principal Dead Island. L’épidémie qui a été découverte dans le Sud Ouest Pacifique s’est propagée jusqu’à la cote ouest des USA et a atteint la Californie. Le gouvernement a mis l’état en quarantaine. Les joueurs incarnent encore une fois des personnages qui sont immunisés contre le virus. Cette fois en terme de ton par rapport au premier Dead Island qui mixait un peu la narration un peu dramatique avec un gameplay où on s’est rendu compte que la majorité des joueurs voulaient juste se réunir avec des potes et aller foutre le dawa ; cette fois on a voulu avoir un jeu plus unifié, plus axé sur le fun, le trip américain et le personnage que l’on incarne n’essaye pas du tout d’échapper à l’épidémie au contraire.
À travers l’aventure, ils vont prêter main-forte aux autres personnes. Les actions du joueur ont un impact sur le monde et quand il vient en aide à quelqu’un il verra les changements au travers des autres personnes. Pour ce qui est de l’évolution de la série, on a maintenu les fondamentaux. Déjà visuellement DI2 à la même esthétique que le premier, le même contraste avec les environnements paradisiaques et le côté gore de l’épidémie. On a maintenu le corps à corps très viscérale, mais comme on travaille avec un nouveau développeur sur un nouveau moteur de jeu, ça nous a permis d’approcher chaque mécanique, chaque élément de jeu et vraiment de nous remettre en question, voir ce qui fonctionne et ce qui fonctionne pas. On a un combat au corps à corps plutôt frénétique, plus intense maintenant. De même pour le système de craft, il y aura plus de recettes qui permettent des créer plus d’armes invraisemblables et fluidifier au maximum l’expérience d’utilisation; il n’est plus nécessaire de faire des allers-retours pour construire une nouvelle arme, la création d’objets se fait sur le terrain, mais mieux vaut avoir un ami qui monte la garde.
Le coop a toujours été un élément central de la série et il a vraiment bien évolué, on passe de 4 à 8 joueurs et on a retiré encore plus de barrières à l’expérience naturelle de ce multijoueurs. Par exemple, à partir du moment où un joueur se lance dans une partie connectée, le jeu cherchera d‘autres joueurs pour une meilleure expérience. Pendant que je fais mes missions, au coin de la rue je vais croiser un autre joueur, je vais pouvoir lui donner un coup de main et éventuellement on fera un bout de chemin ensemble.
On a intégré pas mal d’éléments dynamiques qui créent différentes situations comme des situations de PVP. Cette variété de situations donne un rythme qui change en fonction des envies du joueur. On voulait s’éloigner du côté horreur, on ne voulait pas faire des sursauts ou du suspense. On voit plus nos zombies comme des pinatas humaines sur lesquelles le joueur va se défouler avec ses armes complètement folles. On a poussé ce craft d’armes au maximum comme une flamme qui chauffe le canon du fusil pour avoir une balle qui transperce bien le zombie, une arme qui catapulte dans les airs et qui laisse une trainée de sang comme un feu d’artifice… »
Ça promet!
Interview réalisé par Max L. à la Paris Games Week 2014.