Interview de Ron Gilbert réalisé par IGN.com :
Ron Gilbert parle de l’état actuel des jeux d’aventure…
26 avril 2007 – cette année marque le 20ème anniversaire du moteur SCUMM, utilisé pour la première fois avec Maniac Mansion, qui a ensuite évolué avec la plupart des jeux d’aventure classiques de LucasArts. SCUMM a amélioré le procédé pour coder ces jeux intensifs et épiques et a considérablement diminué leurs temps d’élaboration. IGN s’est entretenu avec l’homme qui est derrière SCUMM, le « Gamer grincheux » lui-même, Ron Gilbert.
Gilbert a commencé à programmer sur le Commodore 64 à l’université, et a été par la suite employé par LucasArts (anciennement Lucasfilm) faisant les ports C64 de leur jeux Atari 800. Ensuite, le temps est venu pour lui de faire son propre titre en améliorant le genre. Il a voulu faire un jeu d’aventure qui était plus interactif et évolué graphiquement que ce qui avait été fait jusqu’à ce jour. Sa grande idée : Maniac Mansion, une histoire hilarante avec des personnages jouables multiples (chacun avec des capacités spécifiques), des fins multiples, et des scènes coupées indiquant des conseils pour résoudre les puzzles hallucinants du jeu.
Le « Gamer grincheux » lui-même : Ron Gilbert
Idée ambitieuse, Gilbert a réalisé qu’elle prendrait du temps pour programmer le code source. SCUMM était sa solution pour simplifier la programmation — ça lui a permis de créer l’histoire du jeu, le dialogue, les articles, et les environnements avec les outils intégrés en devant écrire des scripts pour chaque action. SCUMM sera alors utilisé presque pour tous les jeux d’aventure de LucasArts, y compris Zak McKracken, Indiana Jones et la dernière croisade, et Sam & Max…
De nos jours Gilbert fait des recherches autour d’un nouveau jeu d’adventure/RPG et tient à jour le blog du « Gamer grincheux ». Nous avons récemment eu la chance de se rappeler des jours de gloire des aventures graphiques avec Gilbert…
IGN : Qu’est ce qui vous a amené à travailler dans l’industrie du jeu video ?
Gilbert : J’avais acheté un Commodore 64 quand j’étais à l’université et j’étais juste programmeur parce que c’était amusant à faire. J’ai écrit un langage de base qui est venu avec le Commodore appelé Graphics Basic. J’ai envoyé cela à quelques compagnies pour voir si quelqu’un voulait l’éditer et il y a une compagnie qui m’a offert un postel. C’était mon premier travail dans l’industrie du jeu video.
IGN : Vous avez travaillé sur le moteur SCUMM avec les employés Aric Wilmunder et Brad Taylor des jeux de Lucasfilm. Quelle était votre contribution au moteur ?
Gilbert : Je l’ai créé. C’était mon concept parce que j’ai vraiment eu besoin de lui pour construire Maniac Mansion. J’ai fait la majeure partie de la programmation sur Commodore 64. La contribution d’Aric et de Brad est venue quand nous avons fait les ports sur PC.
IGN : Quelle était votre inspiration pour Maniac Mansion ?
Gilbert : Différentes choses. J’avais toujours vraiment eu plaisir à jouer aux jeux d’aventure. J’avais joué dans l’université sur les grands ordinateurs centraux ; la vieille aventure, substance d’Infocom… J’ai vraiment aimé le gameplay, mais j’ai vraiment voulu voir des graphiques. J’avais vu le premier King Quest de Sierra qui avait ajouté les graphiques, c’était une grande amélioration. Avec le type qui a conçu Maniac Mansion avec moi, Gary Winnick, nous étions de bons amis et nous avons toujours aimé les mauvais films d’horreur. Ainsi nous avons commencé à proposer cette idée pour Maniac Mansion.
IGN : En quoi consistait votre participation dans d’autres jeux de LucasArts comme Zak McKracken et Indiana Jones et la dernière croisade?
Gilbert : J’ai travaillé sur le moteur SCUMM pour ces projets. J’ai continué à améliorer et j’ai beaucoup travaillé dessus.
IGN : En 1992 vous quitté LucasArts pour Humongous et vous avez créé des titres d’aventure pour les enfants. Qu’ est-ce qui vous a incité à entrer dans l’univers du jeu pour enfants ?
Gilbert : J’ai juste voulu faire quelque-chose d’un peu différent des jeux d’aventure. J’avais vu des enfants jouer à Monkey Island et ils étaient limités, ils ne pouvaient pas forcément lire et apprécier les dialogues… c’était dommage. Mais cet acte de circuler et d’explorer, ça les intriguait. Et j’ai pensé que c’était un secteur que personne n’avaient vraiment abordé : les jeux d’aventure pour enfants.
IGN : Sur quoi travaillez-vous aujourd’hui?
Gilbert : La plupart du temps je fais beaucoup de consultation pour d’autres compagnies. La conception de jeu, écriture, ce genre de chose. Je travaille sur un jeu mélangeant aventure et RPG actuellement sur lequel je fais la conception et la recherche d’ un éditeur.
IGN : Que pensez-vous des jeux d’aventure actuels ? Quelque-chose vous a impressionné récemment ?
Gilbert : Et bien, certainement les derniers Sam & Max. Ils sont vraiment, vraiment bons, et ça montre ce que peut être un bon jeu d’aventure — particulièrement avec les dialogues et l’humour. Je pense que pour que les jeux d’aventure soient réussis maintenant ils doivent être mélangés à un autre genre de jeu. Je ne sais pas si un jeu pur et dur d’aventure pourrait vraiment survivre aujourd’hui. Peut-être avec différents mécanismes de distribution. Je pourrais voir un fonctionnement très pur de jeu d’aventure distribué par quelque chose comme le Xbox-Live, où les gens les obtiennent presque épisodiquement….e pense que les jeux d’aventure ont souffert au cours des dernières années car on ne peut pas y « rejouer ». Chaque autre genre de jeu est quelque chose que vous pouvez jouer à plusieurs reprises.
IGN : Passez-vous beaucoup d’heure sur consoles?
Gilbert : Je passe beaucoup de temps avec la Nintendo DS. J’ai toutes les consoles à la maison mais je ne joue pas vraiment beaucoup. La plupart du temps je joue à des jeux PC et DS.
IGN : Et vous écrivez également le blog du « Gamer grincheux ». Pourquoi grincheux ?
Gilbert : (rires) je ne pense pas que je suis une personne particulièrement grincheuse. J’avais possédé cet adresse internet pendant beaucoup d’années, ainsi c’était une chose normale à utiliser quand j’ai commencé à écrire à ce blog. SON BLOG!